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阵营

黑魔法玩家

内容更新 2026-10-124 分钟阅读独立同人指南

了解对手如何沿黑魔法路径推进,并阻碍学院玩家。


对手由一名玩家控制

一人担任黑魔法,使用独立玩家板、起始牌和胜利目标。这是公开角色,没有中途秘密改变阵营的叛徒机制。用组件索引分清黑魔法起始牌、获取牌、地点牌与事件牌;按人数使用 4–7 枚棋子见摆放教学。

印刷规则赋予黑魔法干扰手段和地点目标:撞回影响学院棋子,获胜则须三枚进度标记与地点卡规定数量的棋子同时到位。这是两种不同核对项,不代表规则要求固定的策略顺序。官方胜利条件:印刷第 23 页。

移动与碰面

黑魔法能过普通障碍,但不能进入保护区域或穿城墙。碰面结果取决于谁结束移动:

  • 黑魔法落到学院棋子所在格,触发撞回 Bump。
  • 学院落到黑魔法棋子所在格,触发眩晕 Stun。

完整流程见撞回案例与眩晕恢复案例,依据印刷 16–17、20–21 页。撞回使选中的学院棋子回大礼堂,黑魔法棋子回储备池;眩晕则由学院把黑魔法棋子移到合法相邻格,两枚仍眩晕。

理解时间压力

学院补充、相关事件与黑魔法收齐所有参赛学院标记会推进黑魔法路径。白橙红区解锁对应效果。普通黑魔法探索/补充本身不推进轨道,另有事件或效果指示时才按指示处理。

黑魔法需要三枚进度标记和规定数量棋子同时到地点牌目标才获胜,人数依据取牌时的红区事件。末格进入有限最终阶段,不立即判胜。此前领取地点牌的人数是否末格改变仍不明确;终局案例限定末格首次取牌,澄清记录列出疑问。

一个实用的思考方向

本站建议看谁最接近拿盾,比较拖延与自己目标的收益,打牌前数清合法步数。用桌边速查比较两方补充顺序和碰面处理。

学院的现在补充还是延后教学展示守护方补充带来的时间压力:抽牌、恢复,再推进一格。它使用已核对的非事件目的格与给定教学抽牌顺序。这里是学院流程;普通黑魔法补充不付这一步轨道推进。

对照黑魔法行动选择

探索还是补充对照从同一手牌和已给定抽牌顺序出发,展示现在移动与恢复眩晕、补充手牌的区别。部署还是移动对照采用没有额外效果的四点密谋,明确核算普通部署的一点移动费用。一枚还是两枚棋子对照保留卡面印刷的多段移动分配。这些是受控假设教学,不提供胜率或未经核实的棋盘路线。官方移动与补充:印刷第 20–21 页。

用中英术语表分清唯一的黑魔法指示物与三枚进度标记。三点密谋的效果部署费用已列为待澄清规则,这些教学不会自行把它判作免费或加上费用。

资料来源

本页修改记录

  1. · 1.6.0
    统一术语、章节搜索与双方教学

    统一 35 组有来源的中英术语,集中登记三项待澄清问题;搜索与指南回链直达当前语言的命中章节。补充卡牌流向图、黑魔法方案例与精确移动额度,保留五组学院对照。未核实规则、路线、牌效与未来抽牌不补写。

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  2. · 1.5.0
    卡牌图鉴、地点定位与行动选择

    加入已核实的规则书卡面示例,汇总三组同名变体;补充有来源的地点索引,以及明确前提与状态账目的行动选择教学。新工具接入指南、查阅导航、全文搜索、页面资料与纠错入口;不推断未经核实的牌名、坐标、路线或未来抽牌。

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  3. · 1.3.0
    本次内容品质整理

    增加 24 类组件总索引、9 张有来源的单卡示例,并重新核对 Alohomora;卡牌索引仍是已识别样本,不代表完整获取牌库。同时补充完整布置与首轮教学、人数核对清单、8 篇指南正文互链、词条资料框、待澄清问题总表、逐页修订记录和本地纠错草稿。此记录对应已核对的预览内容,不代表正式域名上线公告。

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  4. · 1.1.0
    明确终局案例的适用边界

    修正终点案例不成立的起始状态:起始持白、橙进度标记,之后一并取得红色标记与地点卡。已有手牌与此前地点卡的两处问题明确保留为待澄清。

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